背景
游戏策划|世界观 / 叙事文案策划

洪元钢

HONG YUANGANG

从设定到原型,把想法做出来

26 届会计学本科应届生,定居成都。主攻世界观和叙事文案,也做系统、活动策划。能独立写世界观、剧情和玩法方案;平时用 AI 绘图工具做概念图,用 MonkeyCode AI 把部分玩法做成可交互的 H5 原型。意向岗位:世界观策划、剧情策划、系统策划、活动策划。

核心作品集 / 先说作品

核心作品集

每个项目都写清楚我做了什么、设计时考虑了什么。策划内容由我独立完成,AI 只用于概念图和原型辅助。

万兽族谱
代表作 · 开放御兽 MMORPG · 世界观 / 系统 / 玩法设计

万兽族谱

想做一个以“万物凝灵、势力博弈”为底色的开放御兽世界。设计时重点考虑了御兽玩法容易趋同、家族玩法参与感偏弱的问题。

我做了什么

单人完成世界观法则、三大大陆势力、九大主宰灵兽、12 套系统、养成循环、契约对战机制和设定文档。文字与系统设计由我完成,AI 只用于概念图。

设计时怎么处理

御兽强度容易失衡,于是按地域加入法则差异,让灵兽之间存在属性克制。个人养成和家族玩法容易抢资源,于是拆成“个人契约兽”和“家族共享异兽”两条线。

最后留下的内容

整理出世界观设定文档、系统流程图、角色设定文本和 15 张国风概念图,便于继续补充成完整的立项方案。

  • 单人独立完成
  • 三大大陆势力
  • 九大主宰灵兽
  • 12 套核心系统
  • 15 张国风概念原画
查看完整世界观设定文档 + 系统流程图
灵果棋局
源自《万兽族谱》· 人与兽亲密度小游戏原型

灵果棋局

灵感来自《万兽族谱》的人与兽关系设定。想做一个简单、能快速上手的小游戏,让玩家在互动中增加与灵兽的亲密度。

我做了什么

单人完成答题互动、灵果干扰机制、亲密度反馈和交互设计;用 MonkeyCode AI 做成在线 H5 原型,再配上即梦 AI 生成的国风异兽素材。

设计时怎么处理

亲密度玩法需要有互动感,也要避免流程过长。原型里用限时答题和灵果互动让过程更有节奏,再根据试玩情况调整互动次数和亲密度反馈。

最后留下的内容

完成一个可以在线试玩的 H5 原型,展示人与灵兽通过互动增加亲密度的流程,也为《万兽族谱》的灵兽养成玩法提供了一个小型验证。

  • 万兽族谱衍生玩法
  • 单人独立完成
  • MonkeyCode AI
  • 线上可交互原型 Demo
  • AI 国风素材
试玩线上可交互原型 Demo
英雄联盟手游 · 时笺
英雄联盟手游 UGC 营销活动 · 活动规则 / 传播文案 / 复盘设计

英雄联盟手游 · 「时笺」

为英雄联盟手游设计线上 UGC 同人创作活动,让休闲玩家和同人创作者都能参与进来。

我做了什么

负责活动规则、参与流程、奖励体系、传播文案,以及活动复盘框架、数据预估和风险预案。

设计时怎么处理

普通玩家很难完成复杂创作,所以分成两条参与赛道:轻度投稿更简单,深度创作者也有展示空间。奖励按梯度设置,照顾不同投入程度的参与者。

最后留下的内容

完成活动策划文档、流程示意、传播文案和数据复盘模板。

  • UGC 营销活动
  • 双赛道参与链路
  • 分层奖励体系
  • 传播文案规划
  • 数据复盘模板
查看完整活动策划方案
博德之门 3 · 叙事拆解
CRPG 叙事体系拆解 · 多分支抉择 / 角色好感 / 因果联动

博德之门 3 · 叙事拆解

拆解《博德之门 3》的叙事设计,记录其中能用在原创剧情、支线任务和 NPC 互动里的做法。

重点看什么

主要看多分支抉择、角色好感、剧情因果联动,以及善恶选择怎样持续影响后续事件。

我的收获

玩家的选择要在后续关系、环境信息和事件里留下痕迹,才能让人感觉选择真的有用。

最后留下的内容

整理成一份叙事拆解文档,后续写原创剧情和 NPC 互动时可以回看参考。

  • 多分支抉择
  • 角色好感系统
  • 剧情因果联动
  • 善恶反馈
  • 交互式叙事
查看完整拆解:8 章 + 3 套框架
GAME SYSTEM NOTES · 2026

《无限暖暖》客观机制拆解

我从实际游玩中整理出几条清晰的线:怎么探索、怎么获得服装、资源花在哪里,以及这些内容怎样连成一个长期循环。

00 / READING RULE

资料范围与分析口径

这份拆解基于本人实际游玩,只整理游戏界面和官方公开资料可以验证的系统与玩法循环。后台隐藏参数、未公开抽卡概率和内部计算公式不纳入讨论。

  • 游戏内实装:玩家可以直接看到、操作和验证的功能。
  • 个人策划思考:基于体验提出的练习性方案,不代表官方设定或缺陷结论。
01 / PRODUCT

产品与核心循环

产品信息

RELEASE 2024.12.05(PS5)

PUBLISHER INFOLD PTE. LTD.

GENRES RPG · Adventure · Simulation

《无限暖暖》是换装收集与开放世界探索结合的 RPG。玩家推进主线、收集奇想星、采集材料、参与搭配和其他挑战,逐步拿到图纸、材料与服装,再用这些内容继续推进地图和关卡。

资料来源:PlayStation《Infinity Nikki》产品页。页面将其定义为开放世界换装冒险作品,标注 PS5、免费游玩和可选游戏内购买。

01 / INPUT探索、完成任务

推进主线、采集材料、发现奇想星。

02 / BUILD获取图纸、材料与服装

把探索所得转成具体的收集与成长内容。

03 / CHECK制作服装、提升能力

服装属性和能力服装连接搭配与地图。

04 / RETURN挑战关卡、推进地图

新的目标把玩家带回探索与收集循环。

探索带来资源和能力条件;服装成长又会把玩家带回新的挑战和收集目标。官方截图展示暖暖与 Momo 在奇幻区域中观察环境,这类场景是游戏探索体验的基础。

02 / PROGRESSION

养成不是单一条线

游戏把服装收集、能力服装、服装属性和祝福闪光拆成多个模块。它们各自有用途,又共同服务于开放世界探索、搭配闯关和长期收集。

A / OUTFIT

服装与套装

服装获取途径包含制作、共鸣、商店和限时活动。集齐套装后会有对应的收集展示,其中部分套装同时具备大世界探索能力。

B / HEART OF INFINITY

无限之心

消耗奇想星和对应材料点亮节点,逐步解锁、强化能力服装,获得新的制作图纸和服装能力,承接整体探索进度。

C / GLOW-UP

服装属性与祝福闪光

每件服装带有风格属性,祝福闪光作为独立装备位提供额外加成,两者都会影响搭配玩法的结算结果。

搭配挑战会给出风格方向和目标分数。服装属性包括典雅、清新、甜美、性感、帅气等方向;想持续推进高难度关卡,就需要逐步扩充服装池和祝福闪光储备。

02A / ABILITY OUTFIT

能力服装会改变探索方式

无限暖暖滑翔能力服装实机截图

官方页面直接举例,部分服装拥有漂浮或缩小等能力,并用于探索。服装在这里既是外观,也是进入特定场景的工具。

来源:PlayStation《Infinity Nikki》产品页公开截图。

03 / ECONOMY

资源按照玩法入口分流

噗灵、制作材料、钻石、活力和共鸣资源分别连接服装制作、成长玩法、共鸣和商店兑换。它们分散产出在大世界探索、每日委托、活动和各类挑战中。

资源主要用途可见获取入口循环作用
噗灵 / 制作材料服装制作、养成升级大世界采集、主线和日常任务、挑战奖励补充服装与能力成长
钻石共鸣抽卡、商店指定兑换任务、活动、邮件、付费商品连接服装获取与商业化入口
活力材料副本、部分养成玩法随时间恢复,也有游戏内补充渠道形成日常消耗与补给循环
共鸣资源抽取共鸣池服装部件活动、商店、任务、付费礼包持续扩充服装池
03A / SCREENSHOTS

几张能说明问题的截图

图片来源:PlayStation《Infinity Nikki》官方产品页。

04 / COMMERCIAL MODULES

商业化功能,基于界面描述

共鸣池

设有常驻池和限时主题共鸣池;页面会展示当期套装、基础规则和抽取进度。本文只引用公开页面可以确认的内容。

商店、礼包与通行证

游戏内有商店兑换、限时主题礼包和通行证等阶段性奖励体系,可以产出服装、共鸣资源和养成材料。

可观察到的关联

外观收集和服装属性会同时进入搭配玩法。服装池越丰富,玩家在搭配时能做的选择越多。

05 / CONTENT RHYTHM

挑战与探索的体验节奏

主线与世界探索

门槛主要来自任务进度、奇想星收集和能力服装。玩家可以在开放地图采集物资、解谜和体验支线内容,探索过程没有强制战斗压力。

搭配挑战

关卡设置风格限制和分数门槛,对现有服装储备提出要求,也给收集和养成一个明确的结果反馈。

材料玩法

消耗活力进入副本获取养成资源,形成日常层面的资源消耗与补给循环。

官方截图展示钓鱼和环境互动,能看出开放世界里除了主线和挑战,也放入了轻量的休闲内容。

06 / REVIEW

观察与个人思考

个人策划思考

让后期资源多几个去处

  • 针对重复获得的服装部件,增加稳定的兑换或道具转化途径,消化多余碎片。
  • 把活动奖励做成不同档位,适配不同投入程度的玩家,让每类玩家都有阶段性目标。
  • 在材料副本之外增加轻量的限时小玩法,减少重复刷本带来的枯燥感。
  • 跟随版本节奏阶段性开放资源增益活动,缓冲后期养成压力。
PROJECT LINK

竞品带来的项目启发

《无限暖暖》多模块并行养成、多个入口分流资源的做法,给我的原创项目《万兽族谱》提供了参考。我在设计灵兽和家族异兽两套养成线时,也借鉴了“不同模块各自承担清晰目标,资源互相配合”的思路。

核心能力

从设定到原型,把想法做出来

以世界观 / 叙事文案策划为主,系统 / 活动策划和 AI 概念设计为补充。

方向

游戏世界观 / 叙事文案策划

长期体验 MMORPG、卡牌养成、CRPG、策略对战等品类,习惯从玩家体验出发梳理玩法和叙事。

01

世界观 / 设定输出

能从世界观框架开始,补全势力、角色背景和剧情分支。

02

剧情 / 文案创作

会写剧情、NPC 对话和活动文案,关注角色动机和玩家选择带来的后续变化。

03

系统 / 活动策划

能梳理玩法规则、养成循环、活动流程和奖励体系,并整理成策划文档。

04

AI 概念视觉

使用即梦 AI、豆包制作概念图和场景素材,方便把设定讲清楚。

05

原型落地 / 反馈分析

会用 MonkeyCode AI 做 H5 交互原型,结合试玩和反馈检查玩法想法。

游戏深度体验 · 设计思考

从游戏里记下的设计想法

只记录一些我确实用到过的思路。

英雄联盟手游

MOBA · 接触较深
「资源差 + 视野差」制造节奏

补刀、视野、换线这些小决策,本质都在堆资源差和信息差。

落地应用:《灵果棋局》的干扰机制参考了这个思路:答题领先的一方获得短暂优势,让对局多一点博弈。

三国杀 · 月圆之夜

卡牌 · 策略
「随机制造选择,不制造结果」

随机机制提供选择分支,保留玩家对对局结果的决策主导权。

落地应用:《万兽族谱》的灵兽随机天赋参考了这个思路,随机结果给养成多一些方向。

魔兽世界 · 剑网3

MMO · 剧情叙事
「长线叙事靠对立与情感绑定」

阵营对立与角色情感羁绊共同驱动长线叙事,世界观为冲突提供底层逻辑。

落地应用:《万兽族谱》的三大陆和九大主宰势力设定,参考了这种由阵营和角色关系带动冲突的方式。

独立游戏

独立 · 灵感来源
「一个机制,打磨到底」

围绕单一核心机制持续打磨,让所有玩法服务于核心乐趣。

落地应用:《灵果棋局》只保留“答题对战 + 灵果干扰”这个核心,其他系统暂时没有往上叠。

设计提问

改掉这条机制,玩家是多了一个选择,还是少了一个选择

工作经历

工作经历

这两段工作让我更习惯整理资料、核对细节,也更愿意从用户的角度看问题。

会计助理

2025.12 - 2026.03
  • 情境:负责业务台账整理、资料归档、数据与文本校验,需要梳理大量零散信息并保证准确性。
  • 行动:搭建标准化文档核对清单,对资料格式、文本内容与数据进行分层校验,快速定位逻辑漏洞。
  • 放到策划工作里:这套整理和校验习惯能用在世界观设定校对、数值表格整理上,减少明显的错漏。

销售助理

2025.06 - 2025.08
  • 情境:直面大量用户,收集整理正向与负面体验反馈,并参与线下推广活动执行。
  • 行动:提炼用户核心诉求,撰写宣传文案,将反馈按痛点与偏好分类整理,形成可用于优化表达的反馈总结。
  • 放到策划工作里:做活动设计、NPC 对话和剧情文案时,会先想玩家更在意什么。

教育背景

  • 时间2022.09 – 2026.06
  • 学校重庆人文科技学院 · 会计学 · 全日制本科
  • 方法会计学让我练了信息整理、数据校验和逻辑梳理,这些习惯也能用在设定校对和数值表格上。
  • 技术选修过程序设计课程,能看懂基础代码逻辑,也能配合 MonkeyCode AI 调整 H5 原型里的交互。
保持联系

让我们把想法
变成可玩的世界

目标岗位:世界观策划、剧情策划、系统策划、活动策划。长期定居成都,期待稳定线下全职入职。